Last Updated 2024.10.24
VRoidモデルの改造計画。
今回は《マテリアル設定》について、自分がやったことをまとめてみます。
今回は最終的にVRM形式で出力するので、シェーダーはVRoidの初期ノードである
" MToon_universioned " を使用した例になります。
UV展開
教科書通り、シームを入れてから展開、ピン止め、テクスチャーをまとめる、といった手順で行いました。テクスチャー画像は、顔、身体、髪、服の4つに、元のVRoidから流用分の5枚になります。
MToonでのマテリアル設定
VRMモデルのマテリアルの設定は、Unity内でセットアップする方法が主流みたいです。
実際、『色味』や『影』の細かいニュアンスは、Unity側で確認しながら調整した方が確実なので、この段階では基礎部分の設定のみ行います。
VRoidから出力したモデルのシェーダー構成を見てみると──
こんな感じになってました。
初心者的には訳が解らない部分が多いのですが、要するに《 MToon_universioned 》ノードを使えば、いけそうなカンジはしますね。
MToon_unversionedの注意点
MToon_unversioned は『画像ノード』『RGBノード』『値ノード』を 直接 接続して使用するみたいです。※ミックスカラー等、他のノードを挟むとうまく適用されませんでした。
ハイライトのテクスチャーを分ける場合
- 《Emission_Texture》に画像テクスチャーノードを繋げ、ハイライトのテクスチャーを設定。
- 《EmissionColor》を白に近づければいけました。(ノードを追加した場合の初期設定は黒)
上記画像だと、うっすら紫のハイライトを重ねてます。
※以前紹介したシェーディングの負荷対策で、レンダーエンジン設定を [ Workbench ] に変更している場合マテリアルビューが使えないため、確認する際に [ Eevee ] に設定し直して下さい。
シェーダーノードを MToon_universioned に置き換える場合、ノードの組み立てによってテクスチャペイント時の『レイヤー構造』を再現する方法が上手くいかないため、ある程度『アタリ』をとってから外部ソフトで仕上げるしかないんですかね……?
最終的なテクスチャー数も圧縮したいため
今回は髪用のテクスチャにハイライトも描き込みました。
Unityで確認してみる
スキニング作業(※詳細はリンク先を参照)を経て、VRM形式で一旦エクスポート。

現在、Unity上ではどんな塩梅なのかを確認してみます。
▲Unityに移植直後
blenderで自作した部分には(設定していないので)影が反映されていません。
▲Unityで影の出方やマテリアルの色味を調整
だいぶいい感じになってきた……かも? 胸のリボンが少し身体にめり込んでますが
▲アウトラインを追加
MToonの機能でアウトラインを追加してみました。

胸リボンやセーラー襟が、自分の技量不足で動くとまだ違和感はあるのですが──無事に自作パーツを装着したまま、Unity上で動かしたり調整できるようになりました。
ここから揺れ物の判定やウェイトの修正を地道に進め、服の貫通や"めくれ"を防いだり、影の出方をもっと綺麗にするために法線転写したり……と、自分の出来そうな範囲で改良していけたらと思います。






