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【Blender】改造したVRoidのマテリアル設定

Last Updated  2024.10.24


 VRoidモデルの改造計画。

 今回は《マテリアル設定》について、自分がやったことをまとめてみます。

 

 

 今回は最終的にVRM形式で出力するので、シェーダーはVRoidの初期ノードである

 

 " MToon_universioned " を使用した例になります。

UV展開

はじめてのUV展開
▲はじめてのUV展開

 教科書通り、シームを入れてから展開、ピン止め、テクスチャーをまとめる、といった手順で行いました。テクスチャー画像は、顔、身体、髪、服の4つに、元のVRoidから流用分の5枚になります。

MToonでのマテリアル設定

 VRMモデルのマテリアルの設定は、Unity内でセットアップする方法が主流みたいです。

 

 実際、『色味』や『』の細かいニュアンスは、Unity側で確認しながら調整した方が確実なので、この段階では基礎部分の設定のみ行います。

 VRoidから出力したモデルのシェーダー構成を見てみると──

VRoidから出力したVRMの初期ノード構成
▲VRoidから出力したVRMの初期ノード構成

 こんな感じになってました。

 

 

 初心者的には訳が解らない部分が多いのですが、要するに《 MToon_universioned 》ノードを使えば、いけそうなカンジはしますね。

MToon_unversionedの注意点

 MToon_unversioned は『画像ノード』『RGBノード』『値ノード』を  直接  接続して使用するみたいです。※ミックスカラー等、他のノードを挟むとうまく適用されませんでした。

ハイライトのテクスチャーを分ける場合

MToon_unversionedを使用した場合のハイライトの設定方法
  • Emission_Texture》に画像テクスチャーノードを繋げ、ハイライトのテクスチャーを設定。
  • EmissionColor》を白に近づければいけました。(ノードを追加した場合の初期設定は黒)

 上記画像だと、うっすら紫のハイライトを重ねてます。

 

 

 ※以前紹介したシェーディングの負荷対策で、レンダーエンジン設定を [ Workbench ] に変更している場合マテリアルビューが使えないため、確認する際に [ Eevee ] に設定し直して下さい。


 

 シェーダーノードを MToon_universioned に置き換える場合、ノードの組み立てによってテクスチャペイント時の『レイヤー構造』を再現する方法が上手くいかないため、ある程度『アタリ』をとってから外部ソフトで仕上げるしかないんですかね……?

 

 

 最終的なテクスチャー数も圧縮したいため

 

 今回は髪用のテクスチャにハイライトも描き込みました。

割と力業でテクスチャペイントする様子
▲割と力業でテクスチャペイントする様子

Unityで確認してみる

 スキニング作業(※詳細はリンク先を参照)を経て、VRM形式で一旦エクスポート。

三角ポリゴンでない部分は警告が出る
▲ポリゴンの形状で指摘は受けますが、エラーは出ませんでした

 現在、Unity上ではどんな塩梅なのかを確認してみます。

Unityに移植直後のサンプル画像

▲Unityに移植直後

blenderで自作した部分には(設定していないので)影が反映されていません。

色味や影を調整したサンプル

▲Unityで影の出方やマテリアルの色味を調整

だいぶいい感じになってきた……かも? 胸のリボンが少し身体にめり込んでますが

アウトライン追加後

▲アウトラインを追加

MToonの機能でアウトラインを追加してみました。


改造モデルをUnityに使用した際のサンプル
▲ゲーム画面上のサンプル(※24年8月時点)

 胸リボンやセーラー襟が、自分の技量不足で動くとまだ違和感はあるのですが──無事に自作パーツを装着したまま、Unity上で動かしたり調整できるようになりました。

 

 

 ここから揺れ物の判定やウェイトの修正を地道に進め、服の貫通や"めくれ"を防いだり、影の出方をもっと綺麗にするために法線転写したり……と、自分の出来そうな範囲で改良していけたらと思います。