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【Unity】Unityでゲーム制作 その5

Last Updated  2024.06.01


試合終了から勝利演出のサンプル

 前回の制作記録から3ヶ月。

 まさに光陰矢の如く、学成り難しです。

   

 夏は調子崩すタイプなので、本格的に暑くなる前にアレコレ済ませておきたいところなのですが……

体力ゲージ周りの実装

 体力ゲージに「揺れの演出」と、「遅れて追従する赤いゲージ」を実装してみました。

 テストプレイしてて思うのが、UI関係の基礎が出来てくると、ゲームっぽい雰囲気が出てきてテンション上がりますね。

セットカウント周りの実装

 「勝利マーク」的なアレです。

 モチーフ的には、初期バーチャやサイキ2012みたいにシンプルなものを目指してます。

カメラ設計の見直し

 カメラの切り替えや基礎設計を見直し。結構な場面で切り替えが発生するので、もう少し簡易的、かつテンプレ化しておきたいところなのですが……

 「スクリプトで制御するカメラ」

 「Animatorで制御するカメラ」

 「Chinemachineで制御するカメラ」

 

 を設置し、それぞれ想定した通りに動かせるか試行錯誤してます。

 出来ること、出来ないこと、利点欠点の洗い出し。

▲「スタン時の相手に特定の技」でカメラが変わる挙動の再現

 

 拘り始めるとキリがないし、まだまだ問題も多いので、身の丈にあったカメラワークに抑えるのも大事ですね。数フレの調整で全然印象違ったりするので……

「Light」と「MToon」

 「Light」や「MToon」周りの調整と学習。

 映像としての三点照明とか、VRMの基本シェーダーになる「MToon」を、アレコレ弄ったり調べたりしてました。どちらも勉強しないといけないことが多いです。

 

 ライティングとか、2次絵でも重要な基礎なのにね……

キャラのイメージやデザインを固める作業

 3~4月はPC的な作業が難しかったので、とにかく手空きの時間があればメモ帳や雑紙にイメージラフやデザインの走り書きをしてました。

 

 いつもいる黒髪の娘と金髪おさげの娘は大分イメージ固まってるんですが、それでもアウトプットに齟齬を感じるので、地道に自分の技量を上げていくしかないですね。

 

 少しでも魅力的に感じてもらえるよう精進します。

モデリング関係

 技術書片手に勉強中です。本格的に暑くなる前に、ある程度モノにはしたいのですが……

 

 現行のVRMモデルでも「人」という認識はできますし、先にステージ用の無機物から着手した方がよさそうな気もしてます。練習になりそうですし。

その他の思い出ダイジェスト

・スプライトの分割や「9Slice」をようやく学ぶ

  → 基礎の基礎なので反復して覚えること。

  

・被写体に対するカメラの距離とFOVの違い

 

・「投げ」の処理は、拘ると本当に難しい

  → 「投げ抜け」とか「不自然にならない位置制御」とかそういうの。

 

・AnimatorのUpdateModeは、要は更新タイミング

  → 上から順に Update、Fixed、timeScale無視、が該当する。

 

・記録用にScreenshot機能を実装

 

・休憩や合間時間に過去作品を学ぶ

  → 何故ストライカー、或いはヴァリアブルアシスト的なアレを実装したがるのか。

  

・Scene推移するとLightが暗くなる問題

  → 自分の落ち度ではなく結構前からある問題らしい……

 

・VRMのBlendShapeについて再学習

  → 要は末尾のfloat値で制御していくので、プリセットで切り替えた分は元に戻さないと、ブレンドされておかしな表情になる。瞬きは5~6フレくらいが印象に残る。

 

・「KurumadaFly」というワードを思いつく

 

 

【戒め】勉強は自分のためにやるもの

最後に

 Unityを立ち上げての作業って、実はGW前の4月末あたりから再開してます。

 

 3月は気負わずに絵を描くのが結構楽しくなってて、そっちに時間使ってました。筆の速度は相変わらずなのですが……得たものは反映していきたいところです。

 

 具体的な作業内容としては、UI関係の機能やスプライトの作成、機能の積み増しでゴチャゴチャになってたスプリクトの切り分けや見直し、カメラ関係の仕様の把握や試行錯誤といったものが中心。

 

 ……前回の宿題に目に見える進展がないのは反省点です。

 作業に直接は関係ない部分だと『EVO Japan』含めたGW期間の大会動画とか、好きだった作品の観直しとかして気分とモチベを維持してます。あと生かすたーどくりーむぱん。