Last Updated 2024.12.06
Unity初心者の自分だからこそ覚えておきたい、描画負荷や軽量化に関する覚え書きです。
数字的な確認方法
Gameビューの右上、「Stats」内 ⇨「Batches」と「SetPassCalls」の値で確認できます。おおよその描画負荷を数字化したものです。
Batchers
1フレームあたりの「描画するメッシュをCPUがGPUに指示した回数」
SetPassCalls
1フレームあたりの「描画するマテリアルをCPUがGPUに指示した回数」
要するに、これらの値が大きいほど
1ブレーム内に描画するものが多い = 描画負荷が高い
ということになります。
プロジェクトのURP化
技術的な細かいことはさて置いて、現状このモードが一番処理が軽いみたいです。
それならこの設定をデフォにしてほしいと、初心者的には思うのですが……
ただし、アニメーションの黄色警告とか、テクスチャーが真っピンクになる問題が出た場合、自力で解決しないといけません。ちなみに、Effekseerで制作したエフェクトもそのままでは表示されなくなるので、URPに対応した設定にしないと駄目みたいです。
▼制作途中のプロジェクトを、ようやくURP化することが出来ました。
ライトをベイクに
これは作ってるゲームの方向性による。
自分はグラフィックを重視してるワケではないし、そういう作りでもないので、リアルタイムで光源処理する必要はない。
動かないオブジェクトには
inspector欄の右側にある《Static》にチェックを入れる。