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【Unity】描画負荷を軽くするためのメモ

Last Updated  2024.12.06


 Unity初心者の自分だからこそ覚えておきたい、描画負荷や軽量化に関する覚え書きです。

数字的な確認方法

 Gameビューの右上、「Stats」内 ⇨「Batches」と「SetPassCalls」の値で確認できます。おおよその描画負荷を数字化したものです。

Batchers

 1フレームあたりの「描画するメッシュをCPUがGPUに指示した回数」

SetPassCalls

 1フレームあたりの「描画するマテリアルをCPUがGPUに指示した回数」

 要するに、これらの値が大きいほど

 

 1ブレーム内に描画するものが多い = 描画負荷が高い

 

 ということになります。

プロジェクトのURP化

 技術的な細かいことはさて置いて、現状このモードが一番処理が軽いみたいです。

 それならこの設定をデフォにしてほしいと、初心者的には思うのですが……

 

 ただし、アニメーションの黄色警告とか、テクスチャーが真っピンクになる問題が出た場合、自力で解決しないといけません。ちなみに、Effekseerで制作したエフェクトもそのままでは表示されなくなるので、URPに対応した設定にしないと駄目みたいです。

 ▼制作途中のプロジェクトを、ようやくURP化することが出来ました。

ライトをベイクに

 これは作ってるゲームの方向性による。

 

 自分はグラフィックを重視してるワケではないし、そういう作りでもないので、リアルタイムで光源処理する必要はない。

動かないオブジェクトには

 inspector欄の右側にある《Static》にチェックを入れる。