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【Unity】Unityでゲーム制作 その6

Last Updated  2024.10.30


 Unityを使ったゲーム開発の不定期記録、第6回になります。

 

 

 

 内容的にはBlnderを使った作業が中心だったため、厳密にいえば『Unityの開発記録』ではないのかもしれませんが、”Unityで使用するモデル" を作るためにBlenderで作業を行っていた訳なので、このカテゴリーに含めてしまってもいいのかな……?と。

 

 

 今回は24年、7月頃から10月にかけての記録になります。

VRoidモデルの改造

 Vroidモデルをblenderで改造することに着手してみました。

 白状すると、Vroid Studioを触っていなかったら……こんな風に色々と始めることもなかったと思います。結構大きな転機だったんですよね。

 ひとまず、出力したVRMモデルを元にしたモデリングから

  • blender内でのUV展開
  • マテリアルやテクスチャ関連の設定
  • 簡易的なウェイト付けからUnityへのセットアップ

 ──と、ひと通りの作業を経て、Unityで使用できる状態にするまでの流れは把握できました。

 これに関しての『技術ブログ的な需要』はあるみたいなので、自分が作業した上で理解できたことや気になった点は、些細なことでもなるべく残すようにしたいと思います。

モデルの軽量化

 キャラクターの見た目や造形の改良と同時に、モデルの軽量化も目的でした。

 

 Unityプロジェクトの重さの目安となるのが、GameView右上端の [stats] ボタンで表示される情報内にある……

Set Pass Calls》と《Batches》の値です。

 キャラクターに使用するテクスチャーをまとめることで、BatchesやSet Pass Callsの値を。使用するポリゴン数をなるべく抑えることで《Tris》や《Verts》の値を改善することができます。そういう仕様のはずです。

 自分が今までやってきた体感だと、頑張って数千ポリゴン削るより、マテリアルやテクスチャーの圧縮。髪の毛や揺れ物のボーン数を、必要以上に増やしすぎないことの方が重要なのかなと。流石に万単位でポリゴン数が違うとなると話は別ですが……

ステージ制作

 Blenderを使った3Dモデリングを、(必要最低限は)履修できたので、ステージ背景として使う無機物の制作にも着手してみました。

 アセットストア内を捜しても、膨大な数の中から "自分のイメージに合致したもの" に巡り合うのは難しく感じたんです。もっと正直に言うと、あるかどうか解らないものをアテにして、ストア内を検索している時間が勿体なく感じました。

 

 もちろん「この背景いいなぁ……使ってみたいなぁ」という、魅力的なものもあったのですが──

 

 そういうのは『結構なお値段』するわけでして、気軽に試せるものではありません。円安でしたし。

 

 

 いざ使ってみて、なんか違ったってなると精神的にも懐的にもダメージありますし、Unity初心者的にはどうしてもハードル高かったんですよね。

校章デザインのアイディア出し

《理の頂》校章デザイン案01

 モデリングの際に確定したデザインが必要になってきたので、制服に使いたい校章のデザインも作ってました。

 

 上着のボタンとか、胸ポケ部分に刺繍してあったりとか、セーラー服だと胸当てにあったりとか、靴下にワンポイント刺繍されてたりするアレですね。

 

プロジェクトのURP化

 モデルの軽量化の件と微妙に関係あるのですが、現在制作していたプロジェクトをなんとかURPに移行できました。本当に長いので、詳細は該当記事をご覧いただけたらと思います。

おわりに

・モデリング

  → 楽しい

 

・UV展開

  → まだ感覚的に解りづらい

 

・マテリアル設定

  → まだまだ理解不足だけど、興味深い世界

 

・リギング(ウェイト付け)

  → 一連の作業の中では一番苦手

 本当に数か月かかり、その半分以上は《学習コスト》として支払ったのですが、ようやくモデルの改修と軽量化を達成することができました。

 7~8月はキャラクターモデリングの学習や作業が中心で、そこまではよかったのですが──

 

 この時の猛暑続きや、その後の寒暖差が原因なのか、9~10月は体調があまり良くない状態が結構続きまして……そんな時はモーションやエフェクト、美術や演出の勉強も兼ねて、色々な映像作品を観てました。サボってるわけじゃないです!必要なインプットなんです信じて 

 現在のプロジェクトを本格的に作り始めてから、すでに1年以上経過してしまっているので、年内には何かしらの形でまとめたいとは思うのですが──次の課題であるエフェクト関連の作業にどのくらいかかるかが未知数なので、予定というよりあくまで願望です。

 

 残り二か月、大事に使いたいと思います。